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Kategorie: SpieleiOS

Rocket Roadster – Pixel Arcade Game for iOS (SpriteKit)

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#spritekit#ios-spiel#pixel-art#swift#arcade

Vollständige Swift + SpriteKit-Quelle für ein One-Tap-Pixel-Art-Arcade-Spiel: 5 Welten, prozedurale Chiptune-Musik, 116 Unit-Tests, null Abhängigkeiten.

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Was enthalten ist
  • Xcode-Projekt und project.yml, plus Swift-Quellen (Core, Render, Scene, Audio, App)
  • Unit-Tests und UI-Tests
  • Asset- und Trailer-Tools (Tools/, Scripts/) und das App-Icon
  • Englisches README, Marketingbilder und Trailer (1080p und 720p)
Technologien
SWSwiftSPSpriteKitXCXcode
Beschreibung

Rocket Roadster ist ein komplettes, baubares iOS-Spielprojekt: ein One-Tap-Pixel-Art-Arcade-Spiel, das in Swift + SpriteKit geschrieben wurde. Ein kirschroter Roadster fliegt mit Kaltgas-Triebwerken und durchquert die Lücke zwischen riesigen Raketen, während er durch fünf Pixel-Art-Welten klettert: Erde, Sonnenuntergang, Nacht, Mond und Mars.

Alle Grafiken sind prozedural generierte Pixelkunst, die im Code erstellt wurde, und alle Musik- und Soundeffekte werden vom Spiel selbst synthetisiert. Es gibt keine externen Bild- oder Audioressourcen und keine Abhängigkeiten von Drittanbietern, sodass Sie es öffnen, bauen und anfangen können, es zu Ihrem eigenen zu machen.

So spielt es sich

  • Tippen Sie, um die Triebwerke zu aktivieren, vermeiden Sie die Raketen und berühren Sie nicht den Boden.
  • Alle 10 Punkte steigen Sie ein Level auf: Erde, Sonnenuntergang, Nacht, Mond, Mars. Ab Level 3 bewegen sich einige Raketen auf und ab, und auf dem Mond und Mars verwenden die Raketen die Schwerlast-Haut.
  • Medaille bei 10, 20, 30 und 40 Punkten, ein gespeicherter Bestwert und ein Teilen-Button auf dem Game-Over-Bildschirm.
  • Pause über die Schaltfläche oben rechts (das Spiel pausiert auch, wenn die App in den Hintergrund geht), mit einem 3-2-1 Countdown beim Fortsetzen.

Fünf Welten, fünf Looks

Jede Welt hat ihren eigenen Himmel, ein parallaxen Hintergrund und Boden, die alle prozedural zur Laufzeit gezeichnet werden.

Was steckt dahinter

  • Deterministische Spiel-Engine. Die Spielregeln leben in Core ohne SpriteKit-Abhängigkeit, laufen auf einem festen 120 Hz Schritt und sind vollständig durch Tests abgedeckt.
  • Prozeduraler Pixel-Art-Renderer. Canvas, lesbare 5x7 und 3x5 Pixel-Schriften, Sprites, Themen (Himmel, Parallax, Boden) und ein Textur-Cache, alles im Code.
  • Chiptune-Komponist. Vier Tracks, die durch Code komponiert wurden (Liftoff, Night Drive, Orbit und Mars Run), die sich mit dem Level ändern und ineinander überblenden. Wählen Sie AUTO oder sperren Sie einen einzelnen Track. Audio läuft in einem eigenen Thread und die Musik wird leiser, während sie pausiert ist.
  • Synthetisierte Soundeffekte und Haptik. Keine Audiodateien irgendwo im Spiel.
  • Szeneebene. GameScene mit Eingabeverarbeitung, Bildschirmen und UI, einem parallaxen Hintergrund und Partikeln.
  • SwiftUI-Einstiegspunkt und ein Datenschutzmanifest (PrivacyInfo.xcprivacy), Hochformat, Startbildschirm und Anzeigename bereits eingerichtet.

Polierter Spielablauf

  • Einstellungen (Zahnrad-Symbol im Menü und auf dem Pausenscreen): separate Musik- und Effektlautstärkeregler, Schalter für Musik, Effekte und Vibration sowie einen Track-Auswähler.
  • Medaille, bester Punktestand auf dem Gerät gespeichert und ein Teilen-Button.
  • In Englisch und Spanisch lokalisiert; das Spiel folgt der Systemsprache.

Getestet

  • 116 Unit-Tests, die die Engine, den Musikkomponisten, Sprites, Schriften, Audio, Lokalisierung und die echte Szene, die in einem SKView läuft, abdecken.
  • End-to-End UI-Tests (XCUITest).
  • Debug-Only-Startargumente für die Entwicklung: --autoplay (Autopilot), --autoplay-stop, --level=N, --reset-data und --uitest.

Projektlayout

  • Sources/Core: Spielregeln ohne SpriteKit (Engine, Levels, Einstellungen, Strings, Musikkomponist)
  • Sources/Render: prozedurale Pixelkunst
  • Sources/Scene: Zeichnen, Eingabeverarbeitung, Bildschirme, parallaxer Hintergrund und Partikel
  • Sources/Audio: synthetisierte Effekte, Musikspieler mit Überblendungen, Haptik
  • Sources/App: SwiftUI-Einstiegspunkt
  • Tests/Unit und Tests/UI: die Unit- und End-to-End-Tests
  • Tools/ und Scripts/: macOS-Tools, die die Pixelkunst in PNG rendern (Level-Vorschauen, App-Icon, Trailer-Rahmen) und den Trailer erstellen, sowie Test- und QA-Skripte
  • Marketing/: Listing-Bilder und Trailer (1080p und 720p)

Was ist enthalten

  • Xcode-Projekt und project.yml (XcodeGen-Konfiguration)
  • Swift-Quellcodes: Core, Render, Scene, Audio und App
  • Unit-Tests und UI-Tests
  • Asset- und Trailer-Tools (Tools/, Scripts/)
  • 1024 px App-Icon
  • Englisches README
  • Marketingbilder und Trailer

In wenigen Minuten einsatzbereit

  1. Entpacken Sie das Archiv und öffnen Sie RocketRoadster.xcodeproj.
  2. Wählen Sie Ihr Team unter Signing & Capabilities und ersetzen Sie die Bundle-ID (com.example.rocketroadster, festgelegt in project.yml).
  3. Erstellen und führen Sie die App auf einem Simulator oder einem iPhone aus.

Das generierte Xcode-Projekt ist enthalten, sodass XcodeGen optional ist: Führen Sie xcodegen generate nur aus, wenn Sie project.yml ändern.

Gestalten Sie es nach Ihren Wünschen

  1. Benennen Sie das Spiel um und ändern Sie die Logo-Wörter und die Raketenbeschriftung (siehe Sprites.swift und GameScene+Screens.swift), damit das Ergebnis Ihre eigene Marke ist.
  2. Ersetzen Sie das App-Icon und erstellen Sie Ihre eigenen Screenshots und Trailer mit den enthaltenen Skripten (Scripts/build_trailer.sh).
  3. Fügen Sie die benötigten Dienste hinzu. Game Center, Werbung, In-App-Käufe und iPad-Unterstützung sind absichtlich nicht enthalten, da sie Ihre eigenen Konten und Konfigurationen erfordern.

Anforderungen

  • Ein Mac mit einer aktuellen Version von Xcode.
  • Deployment-Ziel iOS 16.0, iPhone, Hochformat.
  • Keine Abhängigkeiten von Drittanbietern.
  • Der Käufer ist verantwortlich für die App Store-Überprüfung, Marken und seine eigene Bundle-ID.

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